来源:人气:901更新:2025-08-25 18:08:52
《侏罗纪世界:重生》(Jurassic World: Rebirth)设定于2027年,作为一部近未来科幻作品,其叙事时间线呈现重要转折:自前作六部电影均以当年为时间锚点后,IP已从平行宇宙叙事转向可能世界的建构。影片通过"复活恐龙"的科技设定,构建出人与史前生物共存的时空图景,这一设定既是对前作的延续,又暗示着对现代性处境的批判性反思。在恐龙复活技术的推动下,自1993年《侏罗纪公园》开启了巨型生物与恐龙共存的怪兽群像,这种视觉奇观的累积本质上源于怀旧学的双重核心命题——记忆技术与技术记忆的交互作用。记忆技术作为"当下高度情境化的过程",通过恐龙重演历史活动形成第一记忆;技术记忆则涉及对基因工程的回顾与再创造,最终凝结为作为集体文化存在的第三记忆。
影片中"重生"的叙事策略暗示着双重维度的重构:既包含对"从未存在之乡"的想象性重演,也体现怀旧作为文化现象的媒介特性。如斯蒂格勒所言,这种怀旧美学通过双重曝光呈现——将家乡与异乡、过去与现在、梦境与日常生活的叠加。当试图强行统一为单一画面时,这种张力反而会突破框架或摧毁表面。这种叙事手法与电影开篇呈现的17年前场景形成互文,暗示着时间的循环与宿命的重演。
畸王龙(Distort us rex)的逃逸情节具有深刻的隐喻意味:实验室内一个工程师随手丢弃的士力架包装袋,成为摧毁现代性象征的触发器。这一设定既致敬了迈克尔·克莱顿原著《失落的世界》中糖果包装纸引发迅猛龙暴走的桥段,更揭示出现代性产物的脆弱性。塑料包装这一看似日常的物件,以极低的技术门槛彻底瓦解了科学建筑的防护体系,与《碟中谍8》中特工通过精密操作将AI限制于U盘的叙事形成对照,同时也呼应《死神来了6》中死亡连锁事故的宿命主题。
畸王龙的现身标志着侏罗纪IP叙事的重要裂变:其作为基因合成失败产物的特殊形态,既是对史前生物存在主体性的挑战,也暗示着"恐龙复活"元叙事的崩塌。正如导演加雷斯·爱德华所言,这种扭曲的头颅设计融合了《异形》的哥特美学与《哥斯拉》的怪兽元素,构成恐龙版《弗兰肯斯坦》的寓言。这种"不老不死"的生命悖论,恰恰印证了科学普罗米修斯主义的危险性,使影片通过近未来预演的时间结构,完成对怀旧美学的创造性重构。
《侏罗纪世界:重生》中畸王龙角色的设定,折射出怀旧学视角下对侏罗纪IP的重构。基因研究公司Biosyn的创始人马丁·克雷布斯作为初始叙事者,其形象便承载着这一怀旧逻辑——无论是影片中恐龙栖息地生态系统的崩坏,还是车内电台播报的新闻片段,乃至雷龙比利(Brontosaurus Billy)因高温倒地造成的交通阻塞,都暗示着该系列对历史记忆的刻意塑造。克雷布斯的着装风格更强化了这种时间错位感,完美复刻1970年代美国男性经典造型。
怀旧本质在于对记忆的重构与扭曲,它并非简单的过往回溯,而是通过未来主义与前历史时间序列的叠加,构建出逃避现实的历史叙事。正如影片中雷龙比利的物种误植现象:其名称由主持人叙述产生,字幕却刻意标注为腕龙比利(Brachiosaurus Billy)。然而这一生物实际上是侏罗纪IP早期作品中频繁出现的谬龙(Apatosaurus),与雷龙属存在密切亲缘关系但并非同物种。博伊姆在《怀旧的未来》(2001)中专门探讨了恐龙形象在通俗文化中的特殊地位,指出侏罗纪公园综合症(Jurassic Park syndrome)突破了修复型怀旧与反思型怀旧的框架。
美国影视媒介通过持续延展侏罗纪IP,模糊现实与表征的边界,建构起梦幻型怀旧的集体记忆。鲍德里亚认为,迪士尼乐园与好莱坞梦工厂正是这种梦幻型怀旧的典型载体,而侏罗纪公园则完美融合了二者。尽管当代侏罗纪IP已从博物馆式"公园"转向游览式"世界",其核心仍维持着恐龙作为怀旧工业理想动物的特性——恐龙的灭绝状态为商业成功奠定基础,这种缺失性允许其被彻底复原并全球化传播。这种神话化怀旧具有地缘政治学意涵,恐龙成为可被美国输出的全球文化符号。
影片通过多重媒介策略实施文化殖民:首先在历史维度重构侏罗纪生态系统,将考古、基因复活与影像再现编织成新的叙事框架;继而在现实维度将其转化为大众娱乐空间,创造出冒险乐园式的体验。演员需通过"假装惊奇、现出十分惊骇和极度诧异的表情"来参与这场虚拟冒险,而观众则在媒介的透明性中产生无媒介性的错视体验。视觉与触觉的绑定创造"只可触碰而不可戳破"的无距离感,使观众成为游览车内的观光客。
当观众试图将恐龙具象化时,这种文化殖民进入第三维度:通过购买微型化、可爱化的恐龙玩具来实现对恐龙的物质占有。孩童在此过程中展现出对"创作/破坏"大他者造物主的痴迷,他们并不追求影片中的冒险剧情,而是乐于将整个世界构建为可被破坏的玩具场。这种看似随意的破坏行为,实质上构成了想象凝视与实在凝视之间的非时间性享乐主体,最终完成对史前生态与现代娱乐的双重殖民。
《侏罗纪世界:重生》的海报中蕴含着显著的怀旧误植现象。梦幻式怀旧与修复型、反思型怀旧的共存关系并非孤立存在,二者均与现实具有明确的关联性。然而梦幻型怀旧却呈现大量梦核(Dream core)特征,其脱离现代性与本土性的联结,转而与技术记忆产生黏附关系,从而催生出"让未来的过去更完美"的情感性渴望。这种渴望使怀旧呈现出模糊矛盾的特质,恰如孩童在摆弄塑料恐龙玩具时,叙事性已被游戏性取代。
对于雷龙的播报错误,不仅暴露了主持人(及其电影中的大众)对恐龙文化的认知局限,更揭示了雷龙这一物种在通俗文化中成为谬文标记(fallacious sign)的特征。博伊姆在《怀旧的未来》第三章注释中指出,美国自然历史博物馆在20世纪长期错误地将雷龙头部安装为扁平状,而真实的头骨应更接近鸭喙形态。这一错误持续渗透至玩具、影视作品等载体,甚至进入科学绘画领域。
缺乏实证基础的个人记忆被梦幻型怀旧转化为集体记忆,造成《侏罗纪》IP体系内大量谬文的存在。这些谬文分别从族群、时代与国别三个维度呈现出与现实的错位。首先"恐龙"的定义存在显著疏漏,根据廖俊棋的考证,《侏罗纪世界:重生》中仅有泰坦巨龙属于蜥脚类恐龙,而沧龙和风神翼龙分别属于有鳞类与翼龙类,前者甚至不属于恐龙范畴。更值得注意的是,电影中呈现的泰坦巨龙形象也缺乏化石依据,主要依赖导演的想象建构。
其次,"侏罗纪"的时间序列与影片中恐龙族谱存在结构性矛盾。实际上,电影中出现的大部分中生代巨型动物(如沧龙类、翼龙类、棘龙类以及霸王龙)均属于白垩纪时期,而非侏罗纪。这种时间错置与资料缺失密切相关:北美地区缺乏侏罗纪中早期的恐龙研究数据,而中国拥有丰富的侏罗纪中期化石记录。中国古生物学家通过持续研究,已揭示出羽毛恐龙与鸟类的演化关系,这对科学界具有重要意义,但电影中的呈现效果反而不如1993年的《侏罗纪公园》。
在科学性层面,侏罗纪IP所构建的模拟美学源于"过往媒介的审美性及其用途的模仿折射了技术作为数字修复和记忆补救"的特性。创作者借此可以规避科学严谨性的约束,通过电影特效技术实现逼真但非真实的形象再现。这种现象恰如鲍德里亚所警告的:当梦核空间(拟真第三序列)成为主导时,世界将演变为"没有真实源头"的超真实(Hyperreality)形态。
然而《侏罗纪世界:重生》中展现的超真实现象,可以被更复杂的现实因素所解释。首先,主持人对雷龙的播报错误以及纽约自然博物馆渐趋落幕的展览状态,暗示着公众对恐龙兴趣的衰退。这种文化断层使谬文标记在大众语境中形成自洽性。其次,基因技术的失控则构成另一种反乌托邦式叙事框架。除畸王龙外,其他恐龙形态的偏差均可被归因于基因克隆向基因改造的失败过程。这种设定既重新构建了恐龙的生态分布(如将恐龙限制于赤道区域),又将影片的核心任务(获取侏罗纪恐龙基因样本)与人类医学问题(冠心病治疗)形成强关联。
在梦幻型怀旧体系下,谬文标记已成为重构侏罗纪IP叙事的元叙事结构。它通过鲍德里亚提出的医学拟像概念,构建出"任何病症均可被制造"的想象空间,使医学失去了其本应具有的客观性。这种将古代生物基因作为现代医学解决方案的设定,本质是构建人造幻境以应对意识形态困境的虚空武器。与三部曲时期的高科技保护网构成的殖民乐园不同,四部曲中的恐龙已突破基因克隆与杂交的阶段,进入基因失控的幻境。这些谬文在剧情推进中逐渐回归为故事背景,重新形成充满危险的阈限空间。
《侏罗纪世界:重生》中,实验室员工被畸王龙追杀的场景成为对历史的重演与怀旧的双重呈现。这种后历史的怀旧文化并非单纯复制,而是通过克隆基因技术对过往痕迹进行遮掩与重构。正如《侏罗纪公园》(1993)中迅猛龙的命名偏差——其实际原型为恐爪龙或犹他盗龙,却因创作者的偏好被赋予了虚构名称——该电影系列始终在技术与叙事的交界处游走。在影像层面,CGI特效的使用让《侏罗纪公园》突破了传统定型动画的局限,实现了鲍德里亚所说的“拟真的第三序列”:信息化战争与数字化生物在媒介中被拟像化,逐步演变为独立于现实的影像符号。
电影外的历史技术发展同样遵循这一路径。1991年的海湾战争通过电视媒介将暴力转化为拟像,鲍德里亚在《海湾战争从未发生》中批判这种媒介操控;而1993年侏罗纪IP的爆发,则标志着“特效构建的虚构形象首次与纯电脑角色同框”的里程碑。这种转变不仅让动物电影取代怪兽电影,更重塑了未来三十年的视觉奇观格局。如今,随着CGI技术高度成熟,视觉奇观已难以唤起观众兴趣,《侏罗纪世界:重生》中亨利博士的台词“恐龙变得不再吸引人”恰当地揭示了这一现象——恐龙文化逐渐从叙事核心退化为后history的怀旧符号。
电影通过多层媒介策略完成对历史的重演。从开篇直接嵌入前作元素,到复现小说《侏罗纪公园》的经典场景,甚至利用渐近后视镜、恐龙生活环境动画、掉落横幅等细节构建彩蛋体系,这些看似无关的时空美学安排实则形成独特的叙事结构。观众需要通过定格观看与回忆重构,将散落的影像碎片拼合成怀旧的纪念碑性。这种“数据库式拼贴”怀旧呈现出反讽式戏仿,因为它源于冷媒体档案与热媒介影像网络之间的差异:恐龙并未真正复活,观众所构建的怀旧更接近影像编织的话语体系,而非实体历史。
哈琴·琳达指出,后历史怀旧具有批判性功能。它既非现代主义对历史的虚无化,也非现实主义对历史的全盘接受,而是对档案记录进行质疑的“直面性”。这种反思在《侏罗纪世界:重生》中转化为复杂的媒介拼贴:中世纪的亲历历史遗址(如博物馆与苏里南码头酒吧)、大航海时期的历史事件展演(如分段任务还原小说情节)、电影时代的重演历史影像(如电视播放的《公元前一百万年》)、以及电子游戏媒介的历史再现(如德尔加多一家的“海洋探险”被重新诠释为游戏玩法)。最终,电影以并置叙事的方式完成怀旧闭环——样本采集与劫后余生的两条线分离,尼娜带走的鹰角龙则成为开启新叙事的塑料玩具,暗示着持续的技术迭代。
《侏罗纪世界:重生》剧照揭示了恐龙研究博士凝视实验室废墟的场景,而影片更隐含一层非刻意构建的怀旧幻象。这种怀旧不仅体现在畸王龙的外形设计与异型、哥斯拉等经典怪兽存在视觉关联,更呼应了1993年诞生的《恐龙快打》(Cadillacs and Dinosaurs,直译"凯迪拉克与恐龙")这一街机动作游戏。该游戏改编自美国CBS电视台的《新侏罗纪神话》(Xenozoic Tales),其主角团队的性别构成与电影中佐拉团队高度相似,且唯一女性角色汉娜·邓迪的战斗特征与佐拉的行动模式形成微妙对照。这种跨媒介的耦合现象值得深究,尽管游戏与电影的叙事主线存在差异,但两者共同探讨了技术滥用导致的物种失控对人类社会的潜在威胁。从文化批评视角看,这种后历史怀旧现象既创造了审美距离,又促使观众以批判性眼光审视过去与现实的交互关系。本文系2025年度山西省青少年发展研究中心课题"美育视角下电子游戏对青少年的审美影响研究"(项目编号:QSNFZ25157)的阶段性成果,作者但愿为成都市工会干部学校文艺美学博士。
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